Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Réseaux sociauxMobilité et surveillance numérique
Vie privée, données personnelles
Jeu vidéo

A Normal Lost Phone

En 2017

Jeu d'exploration narrative centré sur le contenu d'un téléphone retrouvé.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et Cloud
Atelier

Balade urbaine des infrastructures numériques

Par Gauthier Roussilhe, Mouton numérique

Un format de balade dans la ville pour revisibiliser l'infrastructure télécom fixe et mobile, et parler de l'empreinte du numérique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Revisibiliser l'infrastructure numérique et parler de son empreinte.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et Cloud
Dispositif pédagogique

Conscience Numérique Durable

Par La Ligue de l'Enseignement de la Loire En 2020

Ressources pour sensibiliser aux enjeux environnementaux du numérique.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Outil interactif

Data visualisations sur l'empreinte du numérique

Par Limites Numériques

Quelques data visualisations graphiques de données sur l’empreinte du numérique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Visualiser par des graphiques l'empreinte environnementale du numérique.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesRéseaux sociaux
Atelier

Défi BFC

Par Région académique Bourgogne-Franche-Comté En 2024

Concours de création d’affiches pour sensibiliser à la pollution du numérique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Créer collectivement une affiche de sensibilisation à la pollution du numérique.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Fabrication, métaux et extraction minière
Outil interactif

Des métaux dans mon smartphone ?

Par SystEx En 2017

Animation interactive illustrant les métaux présents dans un smartphone.

Objectif(s) pédagogique(s) : Explorer la composition matérielle des smartphones.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Atelier

Démontage conférencé

Par Thomas Thibault

Un format de conférence performatif et gesticulé sur l'empreinte du numérique où l'on démonte des équipements et visualise graphiquement et physiquement les données de l'intervention.

Objectif(s) pédagogique(s) : Visualiser par des objets, des visualisations graphiques et divers performances les informations clés sur l'empreinte environnementale du numérique.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesTerritoires et numérique
Dispositif pédagogique

Eau virtuelle et numérique

Par Académie de Créteil

Séquence autour du principe d'eau virtuelle et de la consommation associée.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et Cloud
Métiers du numérique
Escape game en ligne

Ecostellar

Par Verdinum

Escape game pour expérimenter l'impact environnemental du numérique dans différents métiers.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Mobilité et surveillance numériqueRéseaux sociaux
Cybersécurité et surveillance
Atelier

Future of Cyber

Par Latitudes, Campus Cyber

Atelier débranché pour explorer les enjeux de la cybersécurité et comprendre les risques numériques.

Objectif(s) pédagogique(s) : Développer une compréhension critique des enjeux de cybersécurité.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Intelligence artificielle
Métiers du numériqueBiais cognitifs
Atelier

Future of IA

Par Latitudes

Atelier pour explorer les métiers liés à l'intelligence artificielle et réfléchir à ses enjeux sociaux et environnementaux.

Objectif(s) pédagogique(s) : Explorer les métiers liés à l'IA et questionner ses enjeux.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Intelligence artificielleRéseaux sociauxÉquipements numériques
Métiers du numérique
Atelier

Future of Tech

Par Latitudes

Atelier pour explorer les métiers du numérique et leurs impacts via la simulation de conception d'une application mobile.

Objectif(s) pédagogique(s) : Explorer les métiers du numérique et débattre des enjeux sociaux et environnementaux.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Intelligence artificielle
Sobriété numérique
Escape game en ligne

Innovia

Par Verdinum

Escape game pour analyser les usages de l'IA et leurs impacts.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)
Équipements numériquesTerritoires et numérique
Dispositif pédagogique

Kits micro:bit environnement

Par Technoculture Club En 2019

Ressources pédagogiques d'initiation au codage, à l'électronique et à la science citoyenne.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesIntelligence artificielleInfrastructures et Cloud
Atelier

La Fresque du Numérique

Par La Fresque du Numérique

Atelier pour comprendre en équipe comment l'IA et les technologies numériques impactent l'environnement et comment réduire cet impact.

Objectif(s) pédagogique(s) : Sensibiliser aux impacts environnementaux du numérique.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Fabrication, métaux et extraction minièreObsolescenceRéparation et réemploiSobriété numérique
Atelier

La fresque du smartphone

Par Charline Fiorentino, [CMQ IED_AURA], projet VerIT En 2025

Atelier pour explorer le cycle de vie du smartphone, et ses impacts environnementaux et sociaux.

Objectif(s) pédagogique(s) : Comprendre et reconstituer le cycle de vie du smartphone ainsi que ses impacts environnementaux et sociaux associés.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et Cloud
Atelier

La pollution numérique

Par Bordeaux Métropole En 2021

Activités pour comprendre les usages du numérique au quotidien et leurs impacts environnementaux.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)
Équipements numériques
Fabrication, métaux et extraction minière
Dispositif pédagogique

L'histoire du smartphone

Par Colori En 2022

Séquence sur les conséquences écologiques de la fabrication d'un smartphone.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et Cloud
Dispositif pédagogique

L'impact environnemental du numérique

Par Docàbord En 2020

Séance pédagogique sur les impacts environnementaux du numérique.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et CloudStreamingRéseaux sociauxIntelligence artificielleMobilité et surveillance numériqueTerritoires et numérique
Fabrication, métaux et extraction minièreSobriété numériqueObsolescenceRéparation et réemploi
Dispositif pédagogique

Mon smartphone et le vivant

Par Diana Portela, [CMQ IED_AURA], projet VerIT En 2026

Mallette pédagogique qui s'inscrit dans l’éducation au développement durable (EDD) sur les enjeux environnementaux du numérique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Développer une compréhension critique des enjeux environnementaux et sociaux liés aux objets et usages numériques, afin d'identifier, justifier et mettre en œuvre des pratiques favorisant un numérique plus responsable.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesRéseaux sociaux
Dispositif pédagogique

Mon téléphone, la planète et moi

Par Internet Sans Crainte En 2023

Ressource sur la pollution numérique et l'écoresponsabilité liée aux smartphones.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Infrastructures et Cloud
Jeu de plateau

Northdark

Par Université de Linköping

Un jeu de rôle narratif pour 1 à 2 joueurs se déroulant dans un centre de données nordique, plongé dans le noir..

Objectif(s) pédagogique(s) : Gérer l'énergie limitée nécessaire au maintien de l'éclairage du centre, tout en assurant la survie de vos proches dans la ville voisine, où ils se réfugient pour affronter le froid.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesInfrastructures et CloudRéseaux sociauxIntelligence artificielleMobilité et surveillance numérique
Jeu de plateau

Numeville

Par Institut du Numérique Responsable En 2025

Jeu coopératif de sensibilisation au numérique responsable.

Objectif(s) pédagogique(s) : Sensibiliser aux enjeux d’un numérique responsable par le jeu.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Obsolescence
Dispositif pédagogique

Obsolescence programmée

Par Drôle de Planète En 2017

Ressource sur les enjeux environnementaux de la surconsommation et de l'obsolescence programmée.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Réseaux sociauxMobilité et surveillance numérique
Cybersécurité et surveillanceVie privée, données personnelles
Jeu vidéo

Orwell: Keeping an Eye On You

Par Osmotic Studios, Daedalic Entertainment En 2016

Jeu d'enquête basé sur la surveillance numérique des citoyens.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériques
Fabrication, métaux et extraction minière
Jeu de plateau

Phone impact

Par Inria En 2025

Jeu de plateau autour des métaux utilisés dans les smartphones et des impacts environnementaux de leur extraction.

Objectif(s) pédagogique(s) : Découvrir la diversité des métaux utilisés pour fabriquer un smartphone et prendre conscience des impacts environnementaux et sociaux liés à leur extraction.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)
Infrastructures et Cloud
Dispositif pédagogique

Pourquoi le streaming ça pollue ?

Par Internet Sans Crainte En 2023

Ressource pédagogique sur l'impact environnemental du streaming et des usages numériques.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Intelligence artificielle
Métiers du numérique
Programme

TechpourToutes

Par TechpourToutes

Programme gratuit visant à soutenir les filles et jeunes femmes dans leurs parcours vers les métiers du numérique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Encourager l’orientation des filles et jeunes femmes vers les métiers de la tech.

Cycle 3 (CM1 à 6e, 9–11 ans)Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Équipements numériquesTerritoires et numérique
Sobriété numérique
Jeu vidéo

Trois-Rivières

Par Richard Hanna, Philippe Salib et David Fonteix En 2025

Jeu narratif autour d'un village vivant dans une forme de sobriété confronté à une pollution.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)
Équipements numériques
Réparation et réemploi
Dispositif pédagogique

Une seconde chance pour les objets du quotidien

Par Éduscol En 2024

Séquence autour du réemploi et de la conception de solutions durables.

Lycée (2de à Tle, 15–18 ans)
Intelligence artificielleRéseaux sociaux
Désinformation
Dispositif pédagogique

Vers un numérique responsable

Par Académie de Reims En 2022

Ressource sur la vérification des sources et les comportements responsables en ligne.

Cycle 4 (5e à 3e, 11–15 ans)
StreamingRéseaux sociaux
Fabrication, métaux et extraction minière
Atelier

Visualiser le poids du numérique

Par Lou Vettier

Un atelier pour appréhender le poids du numérique et ses impacts à travers l'objet et la visualisation physique.

Objectif(s) pédagogique(s) : Poser des hypothèses quant à l'impact écologique de différents usages du quotidien.